Herní portfolio vzdělávacích her.
Krátké hry s vlastní grafikou pro 1. a 2. stupeň ZŠ, střední i vysoké školy. Každou vidíte hrát 10 sekund.
Klipy jsou záznamy hratelných webových prototypů, naskriptované (autopilot), hratelné verze ukážu živě. Pustí se samy ztlumeně, kliknutím je spustíte od začátku se zvukem.
Podle stupně
Hra pro dva stupně se počítá v obou.
Hra na zakázku1. stupeň ZŠ
Jazyky, matematika, prvouka a přírodověda, vlastivěda, hudba a dopravní výchova.
- Angličtina
Šatník pro Bubu
navrženo pro 7–10 let · mobil
Oblékni příšerku podle anglického zadání, počasí se mění a postava reaguje celým tělem.
- Matematika
Hodiny
2. ročník · mobil
Ježek-hodinář chce nastavit hodiny na půl osmé. Malá ručička na osmičce kukačku zmate, správný čas ji rozezpívá.
- Čeština
Vyjmenovaná slova
3. ročník · mobil
Bobr stavitel doplňuje y nebo i po B. Špatné „bidlet“ se rozpadne a hra vysvětlí chybu, správná slova postaví domek.
- Angličtina
Knedlík letí
navrženo pro 7–10 let · mobil
Dítě slyší anglické slovo a prakem trefí bednu se správným obrázkem. Chyba je vtipná, ne trestající: správná bedna se zavrtí jako nápověda.
- Angličtina
Kouzelná křída
navrženo pro 6–9 let · mobil
Napsané slovo ožije: z „sun“ se stane slunce, z „fish“ ryba, která vyskočí nad vlny.
- Angličtina
Free the Animals
navrženo pro 7–10 let · mobil
Žánr ze známé mobilní hry se školním zadáním: seknutím se skořápka se zvířecím slovem rozpůlí a zvířátko uteče. Nic se neničí.
- Přírodní vědy
Skupenství vody
3. ročník · mobil
Dítě táhne teploměrem. Při 0 °C ledová kostka taje, při 100 °C se voda vaří a pára roztočí mlýnek.
- Matematika
Osová souměrnost
4. ročník · mobil
Dítě doplňuje druhé křídlo motýla zrcadlově z korálků. Posunuté křídlo motýla roztočí v kruzích, správné ho vyšle do letu.
- Člověk a společnost
Přechod pro chodce
2. ročník · mobil
Dítě rozhodne, kdy smí postavička přejít, a před vstupem na silnici se rozhlédne. Vkročení na červenou rozezní klakson auta a postavička uskočí.
- Angličtina
Kouzelná věta
navrženo pro 8–11 let · mobil
Karty se slovy skládají anglickou větu k obrázku. Špatná karta odskočí, hotová věta obrázek oživí.
- Postřeh a hratelnost
Žabí skok
navrženo pro 6–9 let · mobil
Jedno ťuknutí, časování skoku, komiksové reakce na trefu i žbluňknutí do vody.
- Hudba a umění
Xylofon
2. ročník · mobil
Dítě zahraje podle not melodii c d e f g g. Falešný tón ptáček pozná tak, že si zacpe uši, po správném dohrání odpoví.
- Přírodní vědy
Třídění odpadu
2. ročník · mobil
Dítě hází odpad do barevných kontejnerů. Kelímek v papíru kontejner vyplivne zpět, správně roztříděný odpad rozetančí plstěné postavičky.
- Postřeh a hratelnost
Pip a hlubina
navrženo pro 6–9 let · mobil
Atmosféra a přechod do hloubky, výraz malé ponorky při zásahu i úspěchu.
- Postřeh a hratelnost / Angličtina
Dortová věž
navrženo pro 6–9 let · mobil
Stohovačka s háčkem barev v angličtině: dopad s pružením, „Perfect!“ za přesnost, rozesmátá věž s třešničkou.
- Angličtina
Housenka a písmenka
navrženo pro 7–10 let · mobil
Housenka sní písmena v pořadí, které dá slovo k obrázku. Špatné písmeno kýchnutím odfoukne.
- Přírodní vědy
Potravní řetězec
4. ročník · mobil
Dítě skládá řetězec byliny, zajíc, liška. Chybně postavená liška se zatváří znechuceně a kartička se vrátí.
- Angličtina
Raketa třídy
navrženo pro 7–10 let · tabule, PC
Dva týmy staví rakety správnými odpověďmi, odpočet a start. Připojení tabletů není součástí ukázky.
- Angličtina
Dílna oprav vět
navrženo pro 9–12 let · PC
Stroj jako postava: správné ozubené kolo opraví gramatiku, špatné se zasekne. Na konci stroj vytiskne a orazítkuje hotovou větu.
- Angličtina
Ostrov slov
navrženo pro 7–10 let · PC
Liška skáče po kamenech s písmeny, hotové slovo postaví most na další ostrov.
- Postřeh a hratelnost
Lišák v kouzelném sklepě
navrženo pro 7–10 let · PC
Plošinovka s jednotnou paletou, dvojskokem a odměnou u truhly.
2. stupeň ZŠ
Matematika, chemie, fyzika, zeměpis, dějepis, čeština i informatika. Klipy Eduko jsou bez zvuku.
- Matematika
Žebřík
8. ročník · mobil
Okno je 8 m vysoko, pata žebříku 6 m od zdi. Krátký žebřík sklouzne, desetimetrový zacvakne a kočka seběhne: 6² + 8² = 10².
- Přírodní vědy
Spojná čočka
9. ročník · mobil
Dítě posouvá lupu nad papírem. Mimo ohnisko je jen kruh světla, v ohnisku se papír začne zahřívat. Ohřev je ve hře zrychlený.
- Člověk a společnost
Azimut
7. ročník · mobil
Orientační běh na mapě 1 : 25 000: azimut 60° a 2 cm na mapě je 500 m. Špatný azimut vede bažinou, správný skončí pípnutím na kontrole.
- Člověk a společnost
Vynálezy
8. ročník · mobil
Dítě řadí vynálezy průmyslové revoluce na časovou osu podle roku. Vynález zařazený do špatné doby nefunguje, po opravě projede osou vláček.
- Přírodní vědy
Krevní oběh
8. ročník · mobil
Krvinka projíždí srdcem oddíl po oddílu ve správném pořadí. Chybný krok chlopeň nepustí, hotový okruh rozbuší srdce.
- Čeština
Shoda přísudku
7. ročník · mobil
Na graffiti zdi chybí koncovka: Děti si hrál_. Chybná barva steče, tři správné odpovědi v řadě rozsvítí celou zeď.
- Přírodní vědy
Elektrický obvod
8. ročník · mobil
Tři žárovky v sérii svítí slabě, zapojené paralelně jasně. Spálená žárovka v sérii zhasne celý obvod.
- Informatika a technika
Robot
7. ročník · PC
Dítě skládá program z bloků krok, otoč, opakuj. Bez cyklu robot narazí, s cyklem projde trasu a sebere baterii.
- Přírodní vědy
Eduko: Laborka
navrženo pro 8.–9. třídu ZŠ a 1. ročník SŠ · PC
Virtuální chemická laboratoř. Úkol „Pálí mě žáha“: do baňky s kyselinou přidat jedlou sodu, pokus proběhne přímo na stole a přijde „Povedlo se!“.
- Informatika a technika
Eduko: Digitální poradna
navrženo pro 11–15 let · PC
Návštěvnice ukáže podezřelou SMS „Ahoj mami“, žák zaškrtne všechno, co prozrazuje podvod, a poradí, co dělat. Učivo ověřené se zdroji (Policie ČR, Linka bezpečí).
- Angličtina
Dílna oprav vět
navrženo pro 9–12 let · PC
Stroj jako postava: správné ozubené kolo opraví gramatiku, špatné se zasekne. Na konci stroj vytiskne a orazítkuje hotovou větu.
Střední školy
Odborné předměty a učební obory: zdravotnictví, řemesla, informatika, ekonomika. Klipy Eduko jsou bez zvuku.
- Profese a praxe
FIFO ve skladu
logistika · mobil
Skladník vyskladňuje nejdřív zboží s nejstarším datem. Chybný karton zplesniví a hra spočítá odpis, správný výběr rozjede pás.
- Profese a praxe / Přírodní vědy
Titrace
laborant · mobil
Laborant kape louh do kyseliny a sleduje pH, které se počítá v kódu. Přestřelená kapka znamená nový pokus.
- Profese a praxe / Hudba a umění
Kerning
grafický design · PC
Posouváním písmen ve slově KOVÁŘ hráč vyrovná optické mezery. Hra porovná výsledek s odborným řešením a hotové slovo vytiskne jako plakát.
- Profese a praxe
KPR
zdravotnický asistent · PC
Rytmická hra na stlačování hrudníku v tempu a hloubce podle doporučení ERC. Zpomalení hra varuje, správný rytmus rozběhne monitor.
- Profese a praxe
Dotahování kola
autoopravář · PC
Autoopravář dotahuje pět šroubů kola do kříže. Sousední šroub vzpříčí disk, správné pořadí vrátí kolo do chodu bez házení.
- Profese a praxe
Zapojení zásuvky
elektrikář · PC
Elektrikář zapojuje vodiče L, N a PE do správných svorek. Prohozené vodiče ukáže tester jako CHYBA, po opravě zasvítí OK.
- Informatika a technika
IP adresy a podsítě
obor IT · PC
Čtyři počítače se musí dostat do stejné podsítě /24 jako router. Adresa z cizí podsítě se odrazí, správné adresy pustí ping.
- Člověk a společnost
Eduko: Výstup na vrchol
navrženo pro 15–18 let · PC
Kvíz jako výstup na horu: po správné odpovědi sova vysvětlí proč a lezec vyšplhá o patro výš. Ukázka je tu kvůli grafice a ovládání.
- Člověk a společnost
Eduko: Výstup na vrchol – chyba
navrženo pro 15–18 let · PC
Stejný kvíz, tentokrát špatná odpověď na otázku o úroku. Lano se napne, sova ukáže správný výpočet a lezec sjede po laně zpátky do tábora. Chyba má následek ve světě.
- Člověk a společnost
Eduko: Ředitel firmy
navrženo pro 15–18 let · PC
Do kanceláře chodí zákazníci se zakázkami. Rozhodnutí je největší věc na obrazovce a jeho dopad je hned vidět na nástěnce i na postavě. Ukázka je tu kvůli grafice a ovládání.
- Člověk a společnost
Eduko: Kancelář
navrženo pro 15–18 let · PC
Stůl je ovládání: papír z hromádky jde do šanonu, z kartotéky se vybere zápis a razítko ho potvrdí. Leták skončí v koši, postava i sova reagují. Ukázka je tu kvůli grafice a ovládání.
- Člověk a společnost
Eduko: Soví redakce
navrženo pro 15–18 let · PC
Pravdivý výrok jde do tisku, mýtus do skartovačky. Dvě velká tlačítka u palce, série a časomíra.
- Přírodní vědy
Eduko: Laborka
navrženo pro 8.–9. třídu ZŠ a 1. ročník SŠ · PC
Virtuální chemická laboratoř. Úkol „Pálí mě žáha“: do baňky s kyselinou přidat jedlou sodu, pokus proběhne přímo na stole a přijde „Povedlo se!“.
Chybí vám hra pro váš předmět? Navrhnu ji.
Hra na zakázkuVysoké školy
Inženýrství, informatika, ekonomie, biologie, fyzika, statistika a medicína.
- Člověk a společnost
Nabídka a poptávka
ekonomie · PC
Hráč táhne cenovou linkou: vysoká cena dělá přebytek, nízká nedostatek. V rovnováze se vytiskne titulní strana novin.
- Přírodní vědy
Hohmannův přechod
fyzika · PC
Hráč volí směr a sílu zážehu. Brzdění stáhne loď k planetě, správné dva impulzy ji po elipse dovedou ke stanici.
- Matematika
Monty Hall
statistika · PC
Za jedněmi dveřmi je auto, za dvěma koza. Hráč zůstane, nebo změní dveře, a simulace tisíce her ukáže, která strategie vyhrává častěji.
- Informatika a technika / Matematika
Fourierova řada
elektrotechnika · PC
Hráč skládá obdélníkový signál z lichých harmonických s amplitudou 1/n. Sudá složka signál zkreslí.
- Informatika a technika
Dijkstrův algoritmus
informatika · PC
Hráč otevírá uzly grafu podle nejmenší vzdálenosti. Chybný uzel se vrátí s vysvětlením, nejkratší cesta se na konci rozsvítí.
- Informatika a technika / Matematika
Gradientní sestup
strojové učení · PC
Kulička hledá minimum chyby. Velký krok z údolí vyskočí, malý se plazí, dobrý najde dno.
- Přírodní vědy
Překlad kodonů
molekulární biologie · PC
Ribozom čte mRNA po trojicích a hráč vybírá aminokyseliny podle genetického kódu. Chybná volba protein zamotá do uzlíku.
- Informatika a technika
Převodový poměr
strojní inženýrství · PC
Hráč skládá soukolí tak, aby 1 200 ot/min klesly na 300 ot/min ve stejném smyslu otáčení. Jedno kolo smysl obrátí, teprve dvě záběry dají správný výsledek.
Herní ukázky
Hry bez výukového cíle: ukázky herního řemesla, grafiky a ovládání. Klip Kroniky světů je bez zvuku.
- Postřeh a hratelnost
Prototype Arena
PC
Aréna z pohledu první osoby proti botům, mapa Sklad. Jednoduché tvary, kontrastní výstražné pruhy a přehledný HUD drží prostor čitelný.
- Postřeh a hratelnost
Kronika světů
PC
Glóbus planety v prohlížeči. Každý preset má vlastní paletu a povrch: oceány s měsícem, prstence, lávový svět.
Původ a podíl AI
Zadání, výběr a art direction jsou moje. U her pro děti vytvořila kód, procedurální grafiku, animace a zvuky AI (Claude a Codex) podle mého zadání a připomínek. Prototype Arena je můj vlastní projekt v Godotu, u her Eduko jsou 3D modely generované skripty pro Blender, které jsou psané s AI.
Odborné údaje v nových hrách jsou ověřené proti zdroji nebo spočítané v kódu hry, u každé hry je to zapsané v jejím reportu.
Open source: Phaser, three.js a Matter.js (MIT), Godot (MIT), fonty z @fontsource (OFL), syntéza zvuků ZzFX (MIT). U Prototype Areny textury a zvuky CC0 (ambientCG, Poly Haven, Quaternius, Kenney, OpenGameArt).
Máte vlastní předmět, ročník nebo učebnici?
Navrhnu a udělám vám hru s vlastní grafikou podle zadání. Ceny a balíčky jsou na stránce služby.